Output 1 – Linee guida concettuali per le competenze digitali per la cultura

O1 Linee guida concettuali per le competenze digitali per la cultura

NUOVO Il Sondaggio online sulla cultura digitale è ora in linea!

Il concetto di Competenze e Abilità Digitali è molto importante all'interno delle politiche educative europee. Definizioni recenti di competenze e abilità digitali sono fornite in DigComp 2.0 (basato su DigComp2.0: The Digital Competence Framework for Citizens Report (Vorikari, Punie, 2016) di JRC Science). A guidare questo progetto sono anche le cinque aree di: alfabetizzazione informatica e dati, comunicazione e collaborazione, creazione di contenuti digitali, sicurezza e risoluzione dei problemi. Queste cinque aree delle competenze digitali sono suddivise in 21 competenze digitali.

Questo IO cercherà di identificare:

  1. quali delle 21 competenze sono più rilevanti per il settore culturale e del patrimonio,
  2. quali competenze sono necessarie a diversi livelli di lavoro e in diverse aree culturali
  3. come è possibile acquisire le competenze attraverso un corso MOOC online o un corso di blended learning
  4. come metodologia di educazione aperta che può essere applicata a questo settore
  5. come possono gli Open Badge contribuire a migliorare e convalidare le competenze digitali degli attori culturali e del patrimonio?
  6. quali considerazioni devono essere prese in considerazione sia per gli attori culturali e del patrimonio che per gli istituti di istruzione superiore che preparano queste competenze?
  7. quali sono i concetti, gli approcci e i metodi di apprendimento pedagogico e tecnologico più promettenti per ottenere migliori competenze digitali per gli attori culturali e del patrimonio?
  8. In che modo i corsi di tipo MOOC possono migliorare le competenze digitali
  9. come queste linee guida possono essere trasferite ad altri settori come il turismo?

I Massive Open Online Courses (MOOC) hanno registrato una rapida diffusione da parte di studenti ed educatori, coinvolgendo un gran numero di utenti. I MOOC sono parte integrante e uno dei prodotti correlati più interessanti del fenomeno Open Educational Resources (OER), strumenti che stanno giocando un ruolo sempre crescente nelle politiche educative di molti paesi. La grande diffusione di tali corsi gratuiti ha sollevato, dopo le prime esperienze, una serie di criticità (Daniel 2012, Dillahunt et al. 2014, Hollands & Tirthali 2014, Rohs & Ganz 2015, Schuwer er al. 2015). Questi erano principalmente diretti ai seguenti problemi: tassi di abbandono scolastico, bassa partecipazione da paesi terzi, mancanza di rigore pedagogico nella progettazione di MOOC insieme a una mancanza di criteri di qualità (Stracke, 2014). Nonostante tutto ciò, grazie alla loro diffusione e facilità d'uso, i MOOC possono diventare un ottimo strumento per la promozione di abilità e competenze legate al mondo del lavoro, dell'apprendimento permanente e autonomo.

Da molti anni istituzioni culturali e musei sono interessati alla promozione del patrimonio artistico e culturale attraverso le nuove forme di tecnologia, principalmente nel campo della formazione a distanza e digitale. Attraverso l'uso dei MOOC, l'educazione culturale e culturale degli adulti ha l'opportunità di ampliare le aree di integrazione per le nuove tecnologie, sviluppando allo stesso tempo nuove tecniche di insegnamento per diversi utenti. Nel 2013, il Museum of Modern Art di New York (MoMA), ha creato un MOOC rivolto agli operatori museali e agli educatori. Nelle prime quattro settimane è stato in grado di raggiungere 17.000 utenti da tutto il mondo (Mazzola, 2013). Nel 2015, l'Università di Leicester ha avviato il MOOC "Dietro le quinte al 21st Century Museum", probabilmente il primo esempio di un corso online accessibile, creato con il supporto del National Museum Liverpool. Il progetto ha sottolineato l'importanza della gestione condivisa tra musei e università nella pianificazione e attuazione dei MOOC. Tale metodologia ha migliorato significativamente la qualità dei contenuti proposti e, in senso più ampio, anche la didattica museale e accademica (Parry et al., 2016).

L'obiettivo di integrare le risorse e le opportunità digitali nell'istruzione (soprattutto nel campo dei beni culturali e del patrimonio) deve essere visto alla luce dell'apprendimento del 21° secolo. Nel loro lavoro intitolato “21st Century Skills: Learning for Life in Our Times” (2009), Trilling e Fadel creano un quadro di competenze trasversali necessarie per preparare la società alle complesse realtà del 21° secolo.

Le competenze – pensiero critico, creatività, comunicazione e collaborazione, o le 4 C – sono particolarmente rilevanti per il settore culturale e del patrimonio in quanto il settore è un veicolo ideale per integrare le 4 C nell'istruzione. Attraverso l'educazione alla cultura e al patrimonio, gli studenti adulti sono incoraggiati a pensare fuori dagli schemi, il che stimola la creatività. Inoltre, l'educazione culturale e del patrimonio è spesso svolta in collaborazione, ad esempio quando gli studenti si esibiscono insieme o preparano una presentazione comune.

Tipo di output: Metodologie / linee guida – Quadro metodologico per l'implementazione

O1.1 Quadro concettuale per le competenze digitali per la cultura e il patrimonio

Affronta questioni in sospeso relative all'innovazione e all'integrazione delle risorse e delle opportunità digitali nell'educazione culturale e del patrimonio e funge da base teorica per la partnership, sia durante il progetto che per la continuazione successiva.

Elementi del quadro (non esaustivo):

-Possibilità offerte dall'educazione culturale e del patrimonio per il miglioramento delle capacità di apprendimento del XXI secolo

-Potenziale ruolo delle competenze e delle risorse digitali nell'educazione degli adulti culturale e del patrimonio, nel contesto dell'apprendimento del XXI secolo

-Domande di ricerca in sospeso su risorse e metodi digitali nell'educazione culturale e del patrimonio. La fase pilota (parte dell'output intellettuale O5) e la successiva valutazione (parte dell'output intellettuale O6) contribuiranno alla formulazione delle risposte a queste domande.

-Panoramica dello stato dell'arte della ricerca sulle competenze digitali per il settore culturale e dei beni.

Alla luce di queste domande, il quadro è rilevante anche per le parti esterne che svolgono ricerche sull'integrazione digitale e l'innovazione nell'istruzione, l'educazione culturale e del patrimonio e l'apprendimento del 21° secolo.

La ricerca a tavolino per la creazione del quadro sarà condotta all'inizio da tutti i partner coinvolti. Sarà composto da:

-Creazione di un elenco di articoli e materiali, relativi all'apprendimento del 21° secolo, all'uso di risorse digitali (innovative) nell'educazione degli adulti, nell'educazione culturale e del patrimonio, che sono rilevanti per altri partner al fine di essere ben preparati per le prossime fasi di il progetto.

-Raccogliere e formulare queste domande, preparare presentazioni su temi specifici per il primo incontro di progetto transnazionale e studiare gli articoli ei materiali suggeriti.

-Discussione interna a livello di gestione su questioni e questioni rilevanti da includere nel quadro, data la strategia a lungo termine dell'organizzazione.

Prodotto solo in inglese.

Protagonista: UNIROMATRE

Partecipano: UPT, AAU, DCU, UniGraz

O1.2 Ricerca europea e nazionale sulla convalida delle competenze digitali

Deriva dallo studio di valutazione della ricerca attuale sulle pratiche di educazione alle competenze digitali di tutti i partner, uno studio qualitativo condotto con gli stakeholder culturali coinvolti e da una revisione bibliografica.

Sulla base del background di ciascun team, questo studio dovrebbe raccogliere dati al fine di proporre criteri di garanzia della qualità sullo sviluppo delle competenze digitali negli adulti con scarse competenze digitali, discutendo:

-Metodi di insegnamento e valutazione

-Materiali e strumenti pedagogici

-Strumenti di ricerca

-Qualsiasi altro elemento cruciale (compresi i meccanismi di supporto).

Le seguenti attività porteranno alla produzione del sottooutput:

-Revisione bibliografica sulla validazione delle competenze digitali, risultati attuali e difficoltà.

-Descrizione dei diversi curricula/pratiche/strategie sviluppati da tutti i partner.

-Studio qualitativo degli stakeholders culturali (questionario, focus group)

-Sviluppo di una griglia di analisi e confronto delle pratiche descritte

Lo studio definirà le migliori pratiche per favorire l'acquisizione di competenze digitali nel settore della cultura e del patrimonio così come definite e presentate nell'attuale stato dell'arte della ricerca nel campo.

Prodotto solo in inglese.

Protagonista: UNIROMATRE

Partecipanti: tutti

O1.3 Linee guida per le competenze digitali per la cultura

Questo sub-output è il diretto risultato dei primi due: dopo la definizione di un Quadro Concettuale delle competenze digitali per la cultura e il patrimonio e la griglia delle migliori pratiche per l'educazione alle competenze digitali, seguirà la creazione delle Linee guida per le competenze digitali per la cultura al fine di fornire all'intero progetto le basi teoriche che verranno utilizzate per implementare nel VLH (O2) il Corso Online di Competenze Digitali per la Cultura (O3), che è il core output del progetto.

Le seguenti attività porteranno alla produzione di questo sottooutput:

-Confronto tra il Quadro Concettuale delle competenze digitali per la cultura e il patrimonio e l'analisi delle pratiche attuali che porta all'identificazione dei gap da colmare

-Elaborazione di “Proposta preliminare di Linee Guida per le Competenze Digitali per la Cultura” (best practices e criteri di garanzia per lo sviluppo delle competenze digitali nel settore del patrimonio e della cultura nella formazione a distanza massiva)

-Traduzione della “Proposta preliminare di Linee Guida per le Competenze Digitali per la Cultura” in ciascuna lingua partner per la diffusione.

Al termine sarà completata una prima bozza di Linee Guida per le Competenze Digitali per la Cultura, in modo tale che siano facilmente accessibili e interpretabili a un pubblico più ampio. La sua diffusione porterà al feedback della comunità di ricerca per migliorarlo e perfezionarlo nella sua versione finale che deve essere rilasciata alla fine di O2 per consentire la creazione del corso online in O3.

Protagonista: UNIROMATRE

Partecipanti: tutti

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